ATTIVITA' 2006_SARA MARZARI
 

 

 

 

 

 

 

17 - 30 novembre 2006

KEN NON IL RAGA DI BARBIE MA IL MIO GUERRIERO

 

Sara Marzari propone un’installazione ambientale site specific, che crea intorno al fruitore l’effetto di uno spazio predisposto per essere goduto come un gioco. 
Lo scopo è ricostruire e decostruire nel museo il mondo dei giochi utilizzando i pezzi di alcuni di essi, tra i più noti in commercio. Così l’universo di Barbie interagisce con altri micromondi come quello di Willy. L'intenzione è ottenere uno spazio totale in cui gli universi di senso del gioco didattico (Willy) e del gioco d'intrattenimento (Barbie) vengono ad ibridarsi tra loro, cosi da evidenziare la dimensione formativa dell'intrattenimento, in quanto  strumento di integrazione sociale e, nello stesso tempo, la dimensione più ludica di giochi educativi, che fanno leva sulla partecipazione e l'interazione. Si prevede, infatti, anche la possibilità di microinterazioni del fruitore (adulto  e/o bambino) con gli oggetti esposti.
Ad un secondo  livello di lettura, Marzari vuole evidenziare il ruolo importante svolto dai giochi nella costruzione culturale dei generi sessuali, ai quali ci sono continui riferimenti. I protagonisti dei giochi o i loro oggetti, che escono dai loro mondi di appartenenza e rivivono nel museo, ribadiscono la loro qualità di unità di senso utili  per costruire narrazioni attraverso le quali si stabiliscono ruoli e rapporti interpersonali. Tra le pieghe di ogni singolo pezzo di questo grande puzzle si possono annidare rimandi a significati tutti da scoprire, attarverso percorsi mentali individuali e differenti a seconda dell’età e della storia personale del fruitore.
Ad  un terzo livello di lettura, la tecnica da postproduzione, readymade - newdada,  con cui è realizzato ogni singolo pezzo, si mette alla prova, in questa installazione ambientale, per tentare un ponte ideale tra il Merzbau di Kurt Schwitters e il mondo digitale dei videogiochi contemporanei.
Schwitters una volta affermò che ogni cosa avesse avuto importanza per lui sarebbe finita nel Merzbau e così il Merzbau (quella grande “costruzione commerciale” in progress)  divenne un ambiente in cui c’erano pertugi dedicati ad Hans Arp, Theo Van Doesburg, Hannah Hoech, o a concetti come la “grotta di Goethe”, “l’anfratto dell’amore”, “la caverna degli assassini”… fino a divenire un diario vivente dell’autore, la cui forma, di conseguenza, sfuggiva ad ogni progetto per essere invece aderente – come un diario – al momento. Così anche il videogioco viene sempre vissuto in tempo reale. Il tempo si dilata, è a completa disposzione del giocatore. Rispetto ad altri tipi di narrazione multimediale, nel videogioco non ci sono ellissi temporali, né flashback, per cui la narrazione non domina il fruitore ma è questo semmai che la interrompe o la riavvia… try again.
L’installazione di Marzari, come un omaggio al Merzbau e con la sensibilità digitale del tempo reale di un videogiocatore, presenta oggetti riciclati già portatori di informazioni, offrendoli a sua volta ad un loro possible riuso. Il filo scoubidou, ad esempio, o pupazzetti e sorpresine di plastica confezionati come omaggi nelle merendine, scarpette Nike per bambini, qui indossate da un gigantesco ragno con una zampa ingessata, insieme a dettagli tratti dal mondo di Barbie o di Willy, sono all’origne di forme di collezionismo e quindi di esercizio attivo del gusto. Sono gli oggetti e, di conseguenza, i gesti attraverso i quali, in tempo reale, si improvvisano micronarrazioni individuali, si ingaggiano sfide col mondo, si interpretano ruoli. “Oggetti parziali”, secondo un lessico di matrice surrealista sempre attuale nel mondo delle merci e dei consumi, poiché mai definibili fino in fondo e comunque oggetti a portata di mano per avviare micronarrazioni personali che possono consentire anche l’uscita da un’identità sociale fissa, per avventurarci in altre possibili. Ogni modello proposto ha la doppia valenza di conferma o di trasgressione poiché sempre ci mette di fronte ad un’alterità rispetto a ciò che siamo: reificando i ruoli, il modello li riconduce alla loro essenza “finta” di possibilità disponibili. Le possibilità si confermano invece nella dimensione omologante del valore collettivo quando perdiamo di vista il loro carattere “finto”, da gioco di ruolo, appunto. Gli oggetti informati, pertanto, funzionano attraverso i consumi come agenzie culturali alternative di formazione che, proprio per la loro aderenza all’usa e getta del tempo reale, possono svolgere la funzione importante di ridimensionamento dei ruoli imposti dall’ appartenenza sociale, culturale, religiosa. L’installazione di Marzari, quindi, è in sé come un grande gioco, conseguenza della manipolazione che è propriamente finzione (l’etimologia di fingere fa riferimento all’arte del plasmare) che produce a sua volta altri inviti alla finzione, alla manipolazione, alla narrazione.
Del resto è giocando che impariamo ad usare i modelli, a fingere, cioè a costruire regole che, secondo Roger Caillois, proprio in quanto artifici ci fanno comprendere l’identità tra regola e finzione.
Saper giocare con le regole, cioè non considerarle fondamenti ma semplici finzioni culturali e quindi funzioni sociali, da prassi tipicamete artistica diventa sempre più metafora politica necessaria, modo per riportare l’identità e le consuetudini alla dimensione più razionale, oltre che storica, dei gioichi di ruolo. L’installazione di Marzari, con la prassi del gioco, appunto, ci immette in questa finzione della realtà.
Allora Ken – come qualcuno ha scritto su quel muro che Sara ha fotografato e dal quale ha tratto il titolo della mostra - non è più solamente il raga(zzo) di Barbie, come nel mondo della mitica bambola moderna, ma può diventare – in ogni senso - il mio guerriero.

Franco Speroni


 

 

 

 

 

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